EN QUÉ SE PARECEN LOS JUGADORES DE ROL A LOS GATOS

 

Hace unos días, mientras hojeaba las últimas noticias del panorama rolero con uno de mis gatos enroscado en mi regazo, se me ocurrió que existen bastantes paralelismos entre el comportamiento de estos felinos y el de los jugadores de rol. Además, me di cuenta de que pueden extraerse unas cuántas lecciones útiles para la dirección de partidas de dicha metáfora. Veamos a qué me refiero:

 

1) Dirigir a un grupo de jugadores es como controlar una camada de gatos
Aquellos que se sienten atraídos por los juegos de rol suelen ser gente curiosa, inteligente y con una tendencia en ocasiones desesperante a aferrarse obstinadamente a determinadas ideas. En cada juego el director de partida establece normas y límites, pero con frecuencia dichas reglas tendrán que estirarse y amoldarse porque a alguno de los jugadores se le ocurrirá una forma de ponerlas a prueba, algo aparentemente inocente pero que nadie había pensado al diseñarlas. No importa lo intrincadas y coherentes que sean las tramas e interacciones previstas en una aventura y pensadas para ofrecer una estupenda sesión de juego, lo más probable es que los jugadores no tengan el más mínimo interés en seguir las pistas que el módulo vaya dejando a su alcance.
Del mismo modo en que cuando jugamos con nuestro gato con un puntero de luz o con uno de esos juguetes con plumas llegará un momento -generalmente imprevisible- en que el animal se aburrirá y perderemos su atención, tendremos que esforzarnos en entender la individualidad, inteligencia y motivación de nuestros jugadores para que no dejen de jugar con el ovillo de nuestro argumento. Debemos ser conscientes de que cada jugador se siente atraído por diferentes detalles o aspectos de la partida y tener la habilidad y las herramientas para no perder su atención.

2) Tus jugadores harán en tu ‘sandbox’ lo mismo que un gato en su caja de arena.
Para los que no estén familiarizados con el término, una aventura diseñada según una estructura ‘Sandbox’ es aquella en la que la trama argumental es abierta, no lineal. Los distintos elementos, personajes, sucesos y consecuencias están previstos y calculados para que puedan desarrollarse en cualquier orden y combinación, de modo que cada vez que se juega la aventura sea diferente. Es probablemente el modo más difícil y laborioso de diseñar una aventura, pero también resulta por lo general el más estimulante y gratificante.
Diseñar un buen ‘Sandbox’ lleva muchas horas de trabajo y puede tener una complicación notable. Y para el artículo que hoy nos ocupa tiene un nombre perfecto, pues su traducción literal es ‘caja de arena’, se decir, el lugar donde un felino bien acostumbrado hace sus necesidades.
Los que tenemos gatos sabemos que si no les proporcionas un lugar donde aliviarse (y les enseñas que es seguro y conveniente utilizarlo) pueden convertir cualquier rincón de tu casa en un improvisado escusado. Del mismo modo, cuando damos a los jugadores un ámbito de libertad en la campaña, es muy probable que traten de alterarla de formas que no hayamos sido capaces de prever. Y si bien esa es una de las virtudes de una aventura ‘Sandbox’ hay que tener muy presente que deberemos tener preparado un lugar, un recurso o una idea para que los jugadores puedan ver realizadas sus necesidades, o de lo contrario lo harán igualmente -como buenos felinos- en el lugar y modo que menos esperes. Entender qué es aquello que los jugadores desean para sus personajes y proporcionarles una vía para lograrlo es esencial para asegurar el disfrute en la partida.

3) Dentro, fuera… dentro, fuera… dentro, fuera… ¡No puedo decidirme!
En la vida real -como en una partida de rol- muchas de las ocasiones en que tomamos una decisión abrimos una puerta y otra se cierra. Y si precisamente en la vida no siempre nos damos cuenta de esto, los jugadores suelen tener una perspectiva de los hechos más completa de la que tendrían sus personajes, lo que les hace más consicientes de las consecuencias de sus decisiones y -por lo tanto- aumenta la presión sobre las mismas. Igual que un gato que no puede decidir si quiere estar dentro o fuera ante una puerta que se cierra: no quiere quedarse en el lado erróneo, pero no puede decidir cuál es el correcto.
Conviene que el director de partida comprenda la dificultad inherente a algunas decisiones y proporcione a los jugadores pequeños elementos para ayudarles a elegir o formas de enderezar una decisión errónea. A veces una simple tirada de sabiduría o la opinión de un PNJ puede ayudar a romper una situación de bloqueo que entorpezca en flujo de una partida.

4) Los gatos no son lo que se dice ‘jugadores de equipo’
Aunque cierto número de jugadores jueguen juntos formando un grupo, cada miembro es un individuo con sus propios objetivos y motivaciones. Aunque el colectivo se implique en la persecución de una meta común, es muy infrecuente que todos estén enfocados hacia las mismas realizaciones intermedias y mucho menos los mismos fines ulteriores. Del mismo modo que los gatos aceptan la presencia de otros gatos e incluso pueden acechar juntos una misma presa, tienen personalidades diferentes que debemos entender y gestionar. Comprender las interacciones entre los jugadores de un grupo y los factores que mantienen interesado a cada uno puede ayudar a un director de juego de forma decisiva en el trabajo de la dinámica de grupo para que todos pasen un buen rato.

5) Encontrarán una forma de sortear cualquier obstáculo que pongas a su paso
La mecánica subyacente a muchas aventuras consiste en desafiar a los jugadores a superar una serie de barreras de modo que éstos obtengan un sentimiento de gratificación al conseguirlo.
Los jugadores son ingeniosos, y probablemente encontrarán formas de sortear los obstáculos que el director de juego nunca previó. Igual que un gato logrará abrirse camino hasta el interior de ese cajón cerrado donde guardas la ropa recién planchada para hacerse con ella un mullido colchón, tus jugadores desbaratarán tus más sofisticadas trabas. Y lo cierto es que es bueno que así sea, por mucho que la ocurrencia de los jugadores de al traste con algunas conexiones internas del hilo argumental. Es recomendable ser condescenciente con las formas poco ortodoxas de salvar los inconvenientes de las que se sirvan los jugadores, pues se divertirán más al ver cómo sus planes surten efecto.

(Este artículo es una adaptación del escrito por John Arcadian para el blog “Gnome Stew“)



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