El lenguaje secreto de Gygax




Hace poco he retomado la lectura del Player’s Handbook de 1¬™ edici√≥n de AD&D. Hoy por hoy dispongo de muy poco tiempo para jugar y me encuentro m√°s c√≥modo con los sistemas de juego con los que tir√© mis primeros dados. Adem√°s, encuentro cierto placer en la lectura de los textos escritos por Gary Gygax en su etapa en la TSR, y cada vez que vuelvo a leerlos encuentro nuevos detalles y matices que pas√© por alto las veces anteriores (o que quiz√° hab√≠a olvidado). Con la perspectiva del tiempo me he dado cuenta de que ese estilo literario tan peculiar de Gygax era una parte esencial de la identidad del D&D original, del que ya nos separan m√°s de 30 a√Īos.

Y hall√°ndome, como os cuento, ocupado en la lectura de los viejos legajos de mi biblioteca de juegos d√≥nde conservo las reglas de 1¬™ edici√≥n, me top√© con un post de Trent Foster en “Kinights-n-knaves”del a√Īo 2009 que explica, mucho mejor de lo que yo podr√≠a, la magia del discurso del viejo maestro. Permitidme que os transcriba sus reflexiones:

“El secreto del √©xito de marketing de AD&D en sus a√Īos de apogeo (primeros 80) estaba basado en una paradoja, casi podr√≠amos decir que en una mentira: El juego estaba orientado a (y escrito por) adultos, si bien su principal audiencia eran los j√≥venes de 10 a 14 a√Īos. Eran esos j√≥venes quienes compraban los manuales y jugaban a D&D. Existen multitud de ejemplos de aficionados que hoy confiesan con cierto rubor que determinada carta o art√≠culo que escribieron para Dragon Magazine con un estudiado tono “adulto y profesional” sali√≥ de su pluma cuando contaban no m√°s de 14 a√Īos. En aquel momento les pareci√≥ que estaban haciendo algo propio de adultos, algo que estaba por encima de su nivel esperado de inteligencia y sofisticaci√≥n, algo vagamente prohibido y peligroso. Esta din√°mica se respiraba incluso en la casa del propio Gygax, quien utiliz√≥ como testers de su “juego para adultos” a sus 2 hijos menores (Ernie en los 70 y Luke en los 80).
Una buena parte del atractivo que ten√≠a AD&D en los a√Īos 80 para los que est√°bamos todav√≠a en el instituto era su dificultad de comprensi√≥n. Hab√≠a que ser algo m√°s inteligente que la media para entenderlo y, quien lo lograba, adquir√≠a cierto prestigio explicando aquellas reglas entre sus compa√Īeros de juegos (que quiz√° ni siquiera ten√≠an los manuales porque no pod√≠an permit√≠rselos, o no ten√≠an permiso de sus padres para jugar a juegos de rol, o tal vez ten√≠an los textos pero no eran capaces de extraer el significado de todos aquellos latinajos y expresiones arc√°icas y solemnes)
Tambi√©n jugaban su papel todas aquellas ilustraciones con contenido m√°s o menos expl√≠cito de violencia -e incluso alg√ļn desnudo- donde pod√≠an verse demonios, s√ļcubos, altares de sacrificios, y ese tipo de temas considerados tab√ļ en aquel entonces. Y, por supuesto, el esc√°ndalo con el que los medios de comunicaci√≥n rodeaban a estos juegos que casi nadie entend√≠a. Sin duda cualquiera que leyera los manuales y jugase a AD&D entender√≠a que las acusaciones eran del todo infundadas, pero rodeaban al juego de ese halo de misterio y prohibici√≥n que lo hac√≠an parecer atractivo y sofisticado. Por dif√≠cil de creer que pueda parecer, hubo una √©poca en que quienes tuviesen una mayor colecci√≥n de libros y revistas de D&D y un conocimiento m√°s profundo de las reglas (quiz√° por haber aprendido de un hermano mayor, o por haber aprendido primero con la caja b√°sica) disfrutaba autom√°ticamente de la popularidad reservada en aquel momento a los menores (que todav√≠a ve√≠amos en la distancia las gestas de nuestros hermanos mayores en las que interven√≠an el alcohol, los coches o el sexo).
Luego lleg√≥ el momento en el que TSR cambi√≥ el juego. Lo hizo m√°s adecuado a los menores, simplificando el lenguaje y blanqueando su contenido. Enfocando el producto hacia el p√ļblico de la edad que verdad√©ramente lo consum√≠a, y no hacia el segmento al que aquellos consumidores aspiraban a parecerse e imitar. Y el hechizo se rompi√≥.
Paulatinamente D&D dej√≥ se ser el juego prohibido y misterioso al que s√≥lo los chicos m√°s inteligentes y osados jugaban para convertirse en un juego propio de nerds, que es como se lo ve desde entonces. Al convertir D&D en un juego seguro y accesible que todos pod√≠an entender y al que cualquiera pod√≠a jugar, lograron que nadie quisiera jugarlo”.

No hay que perder la perspectiva de que el artículo está escrito en los EEUU, donde AD&D gozó de un eco mediático en los 80 que sólo llegaría al resto del mundo algunas décadas más tarde. Particularmente sí me identifico con muchas de las circunstancias y sentimientos que el relato de Foster describe. Recuerdo haber experimentado esa magia de jugar a un juego reservado a gente de más edad, con contenido más oscuro que los juegos a los que jugaban muchos de mis coetáneos.
Aprend√≠ ingl√©s traduciendo aquellos manuales (creo que sab√≠a decir “g√°rgola” y “mangual” antes que “cuchara” o “paraguas”) y sin duda todas aquellas tardes que emple√© leyendo, explicando y jugando a aquellos juegos mediatizaron de alg√ļn modo mi posterior manera de entender el ocio, la fantas√≠a, la amistad y ¬Ņpor qu√© no? la vida en si misma.



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6 Responses to “El lenguaje secreto de Gygax”

  1. Watermelon dice:

    La verdad es que en parte yo también me siento identificado con el relato. Tenía la sensación de que estaba metiéndome en un mundo mucho más complejo de lo que la mayoría de la gente seguramente se podía imaginaba.

    No sé, a veces tengo la sensación de que muchos de los juegos modernos están orientados a hacerlo todo más fácil y a tener reglamentos más cercanos a los juegos de mesa que coartan el juego de rol. Por otro lado, tenemos juegos rollo Fate, con conceptos muy interesantes, narrativos y más complejos, eso sí.

  2. Juancho dice:

    “El todo m√°s f√°cil” impera desde hace 15 a√Īos o as√≠. Nada de reglas que necesiten calculadora, nada de mezclar datos -¬°todo con el d20! o peor !todo con el d6¬° como en Twilighth o Star Wars.

    Parte de la gracia del rol es -y era- el misticismo de ciertas reglas que siempre había alguien en el party que se sabía y que desde luego el DM dominaba. Esa es mi opinión. Un juego que se parece al WoW no es el rol clásico, es acción más que pensamiento. Es lucha, más que aventura.

    Y me pone nervioso la sensaci√≥n de “dar m√°s a los pjs”, cada vez m√°s clases, m√°s especialidades, m√°s habilidades, m√°s de todo. Pero ¬°si lo deber√≠an llevar en la cabeza! ¬Ņno son precisamente por eso aventureros?

    En fin, mi modesta opinión

  3. fantastico articulo amigos, me ha encantado. solo con ver esas ilustraciones y la magia de D&D..
    Alguien sabe como se llamaba una aventura que se centraba en una piramide escalonada subterranea con muchos niveles? luego desembocaba en una gruta inmensa con una ciudad subterranea.. fue muy llamativa para mi y la jugue de Master, aunque nunca llegaron a la ciudad.

  4. Juancho dice:

    La pirámide de Cynidicea (The lost city en inglés)

    Puedes encontrar m√°s info en: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lost_City_%28Dungeons_%26_Dragons%29

    Yo la jugu√© hasta el final, insertada en mi campa√Īa y la verdad que fu√© muy divertido.

  5. @elistae dice:

    reglas complicadas para situaciones complicadas quieroooo

  6. Aaron dice:

    Hola, me ha producido bastante chispa aquellos chistes, son fenomenales, con seguridad que hoy le van a flipar mis
    colegas

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