La Magia de los Dados

Admitámoslo: los jugadores de rol somos supersticiosos. No importa cuánto hayamos leído, lo familiarizados que estemos con las matemáticas, ni lo versados que puedan ser algunos en las diversas ramas de la ciencia. En lo tocante a los dados no se aplican las leyes de la naturaleza, y tendemos a dotarlos de cualidades extraordinarias, casi mágicas, que ningún otro jugador debe profanar.

¡¡¡Mi tesoooroooo!!!!

Atrás quedaron los tiempos en que un dado era simplemente un pequeño cubo con los números del uno al seis pintados en sus caras. Los juegos de rol nos trajeron el paquete básico, con el d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Luego fueron apareciendo una serie de dados especiales, de escasa aplicación, basados en polígonos semiregulares, o con superficies curvas, e incluso los que presentan caras con polígonos diferentes (y por lo tanto cuyos respectivos resultados no son equiprobables) Ahí encontramos los d3, d5, d7, d14, d16, d30, y d100 (es posible que me esté dejando alguno). Ahora algunos juegos utilizan en su mecánica los dados ‘fudge’(que no son mas que d6 con un signo “+” en dos de sus caras, “-” en otras dos y dos caras en blanco). Se fabrican en plástico y en metal, en multitud de colores y texturas, con todo tipo de grabados y ambientaciones, e incluso hay quien fabrica dados que son pequeñas obras de arte.

A lo largo de los años he visto evolucionar la visión que mis jugadores -y yo mismo- teníamos de estos pequeños utensilios. Recuerdo como en los ochenta un juego completo de dados no era fácil de encontrar ni estaba al alcance de nuestras modestas economías, así que comprábamos uno para todo el grupo (a veces incluso había que importarlos de EEUU). El uso les iba redondeando los vértices y borrando los números, pero aquellos pequeños exvotos en nuestro santuario de sueños seguían proporcionándonos horas infinitas de diversión. Luego comenzaron a abrir tiendas de rol en el barrio, los precios bajaron y junto a la caja registradora de estos supermercados del ocio nuestros ojos hacían chiribitas frente a aquellas pequeñas urnas de metacrilato donde se arracimaban cientos de dados de múltiples colores que se vendían a granel, y que te permitían montarte tu propio juego personal y exclusivo que todos envidiarían. Recuerdo la primera vez que alguien trajo a una partida unos ‘maléficos’ dados negros con los números en rojo, o cuando vi los primeros dados jaspeados. Luego aparecieron unos que cambiaban de color con la temperatura, y siempre había algún impaciente que los acababa metiendo a un vaso de bebida con hielo para verlos cambiar. También se vendían dados con tamaños poco habítuales. Yo era el orgulloso propietario de un d20 del tamaño aproximado de una pelota de golf, y recuerdo haber jugado con una pareja de dados d6 grandes como cubitos de hielo, que armaban un auténtico estruendo cada vez que los lanzábamos.

¡Oh, Síndrome de Stendhal!

Creo que fue toda esa diversidad, esa visión onírica en la que una urna con dados nos parecía el tesoro de Smaug, rebosante de esmeraldas, amatistas y diamantes, la que nos inoculó el gusanillo de la superstición del que os hablaba al comienzo de este artículo. Los dados comunitarios, de forma estándar y de un color jamás elegido son una mera herramienta de juego. Pero los dados seleccionados de entre una multitud, sopesados, elegidos con mimo merced a un flechazo improvisado, son un objeto de culto, la llave arcana hacia un mundo por explorar donde la diferencia entre la gloria y el olvido es tan fina como la arista… de un dado.

El trato especial que damos a los dados es uno de los rasgos que imperceptiblemente nos empuja hacia la conversión en un auténtico y genuino friki, un adicto a la droga del juego de rol, una persona secuestrada por el personaje. Y entonces liberamos y alentamos el rosario de rituales chamánicos tan profundamente serios, al tiempo que divertidos y ridículos que rodean a estos pequeños iconos del juego como los velos a una bailarina de las Mil y Una Noches. Así, calentamos los dados antes de una partida lanzándolos compulsivamente hasta que sentimos que están preparados, que han acumulado el poder necesario para depararnos su mejor racha de resultados. Cuando los lanzamos debe permitírseles rodar por la mesa sin obstáculos, y, por supuesto, sin que nadie los toque, pues el mero contacto con un humano los mancillaría y desvancería su magia. Hace poco un amigo me contaba como cierto jugador se negaba a usar unos dados porque decía que alguien se los había “gastado”, lanzándolos sin venir a cuento y descargando su poder al obtener altas puntuaciones. ¿Y qué decir de esos lanzamientos que acaban en posiciones inverosímiles, en equilibrio sobre una hoja de papel, o apoyados contra un vaso justo en el meridiano entre dos números? Mi grupo tenía un criterio para ese tipo de aterrizajes fallidos (los ‘zipis’) con una claridad que ya querría para sí el comité internacional de árbitros de fútbol. Hay muchos otros protocolos: ¿Vale una tirada cuando el dado cae al suelo? ¿y si mientras agitamos el dado se nos escapa de las manos? ¿Se acepta tirarlos con un cubilete o artilugio lanzador de otra índole? Hay quien los besa, los frota o les echa el aliento antes de que rueden por la mesa. Cada grupo tiene sus normas, cada jugador sus ritos y tabúes.
Y el caso es que después de tantos años sigo sin poder evitarlo: algo inexplicable e irracional se agita en mi interior cuando mi personaje consume sus últimos puntos de golpe y el máster saca ese viejo dado, antiguo como el tiempo, que nadie recuerda de dónde vino, y que acumula centenares de muertes en sus caras, brillantes como las escamas de un antiguo dragón. ¿Sabéis a qué me refiero?

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4 Responses to “La Magia de los Dados”

  1. Yantra dice:

    Por supuesto que sé de que habla, Mr. Lebbick. No tengo muchas historias que contar al respecto, salvo que cada uno de nuestros dados de colores únicos tiene un “nombre especial” y es usado solo para ciertas cosas. *jajajaja* Así que, si, ciertamente todo lo que menciona en el artículo se me hace muy familiar.

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