Apuntes sobre economía fantástica (Efecto Monty Haul)
Oct 18th, 2008 by Master
Pues como está de moda en el mundo real, sigo con mis elucubraciones sobre economía…
Un conocido fenómeno es el del efecto “Monty Haul” - nombre que viene de un famoso concurso de la TV americana. Para este efecto hay varias definiciones, una es la de “campaña demasiado fácil” y otra -la mía- es la de campaña que va elevando la disponibilidad de dinero y magia de forma geométrica a medida que la campaña avanza. En una campaña Monty Haul al principio un PJ de nivel 1 tiene 40 mdo y una espada, a nivel 7 tiene 1000 mdo y una espada de +2, a nivel 12 tiene 100.000 mdo y una espada de +4 con efectos mágicos y a nivel 17 tiene millones de mdo, castillos, tierras, y armas como para invadir un país el solito.
¿Es esto malo? Hay gente que dice que si, ya que tienes que ir aumentando proporcionalmente los retos, de forma un tanto absurda y cuanto más avanzada está la campaña, más formidables han de ser esos retos; al final lo que pasa es que lo que era un mundo fantástico “tranquilo” acaba con dragones enormes por todos los lados (de los que a bajos niveles nadie había oído hablar), magos malísimos superpoderosos a porrillo (¿dónde se escondían?) y guerreros mortales-mega-mortales (pasaron un curso acelerado de “cómo subir niveles en 10 días” seguro, ya que no eran conocidos antes). Esto, inevitablemente transforma el final de campaña en un saja-y-corta. Como el módulo de la campaña del Bloodstone Pass
¿Tu crees que esto es bueno?, ¿hay formas de evitarlo?, y los jugadores ¿qué opinan de este efecto?
6 Responses to “Apuntes sobre economía fantástica (Efecto Monty Haul)”
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Yo siempre había entendido lo de “Monty Haul” de la primera forma, jejeje.
La verdad es que ese tipo de problemas que comentas es muy típico de los juegos de rol que van por niveles como… sí, D&D. Pero sin embargo todo depende del enfoque que le dé el master y quieran los jugadores.
Me explico. Si los jugadores a nivel 17 quieren seguir yendo de sajarraja, pues obviamente hay que presentarles desafíos a medida. Y es que siempre he pensado que en este tipo de juegos a los PJs hay que tratarlos como superhéroes. Es decir, ¿se dedica Spiderman a los mismos asuntos pedestres que el Dr. Extraño? Pues lo mismo. Una vez los personajes son el top de su mundo, es hora de presentarles otros mundos. Y para eso D&D tiene un catálogo bastante abultado de planos, semiplanos, infiernos y demás…
Y si lo que quieren los PJs es arreglar su propio mundo, bueno, no es tan sencillo. Volviendo al ejemplo superheroico, ahí están los Authority, que lo intentan y fracasan. Porque que aunque seas capaz de arrasar dos docenas de legiones tú solito ¿eso te da derecho a gobernar? ¿Has consultado a tus súbditos? Seguramente nunca confíen en tí y en tus motivos, y puede que empiecen a llamarte tirano…
En definitiva, hay un montón de recursos para justificar prácticamente todo. Tan sólo hay que procurar ser coherente.
Conozco un master que discreparía contigo. Nos tuvo 6 meses de juego real, currando en establos por 1 mdc/día (con comida y paja para dormir) y matando algún oso ocasional q se acercaba mucho a la serrería del pueblo. Cuando llegué, mucho después, a 4º nivel, casi que ni me lo creía.
Ni superheroes ni supertrabajos…aún guardo esa hoja de PJ 16 años despues
Y después de 16 años ¿sigues con ese rencor acumulado? jajajajjaja
Creo que en esa época todos éramos iguales… pero ahora, tras tantos años de hobby, seguro que esas cosas ya no pasan. Al menos no con D&D. Tal vez con Runequest…
There is no room for forgiveness
en mi opinion persola, creo q si. gracias a las novedades de los juegos de pc, la necesidad de subir de nivel creo q se hace una necesidad. pero eso le deja cierto encanto al recuerdo que uno podría tener de su personaje. a mas tiempo y mas experiencias vividas..creo yo, en mi opinion personal. que esto hace que tu personaje sea mas entrañable… y no crear esa necesidad de matar a tanto jugador y crear nuevos personajes en una misma partida…sin importar al jugador cuanto lo a vivido; sino, solo lo q le conviene o no….
Estoy muy de acuerdo WILD, para el corta-saja ya tenemos los juegos de ordenador y las consolas, donde el guión suele ser un mero soporte de una sesión de pericias guerreras.
Precisamente lo bonito del rol es poder crear otro ambiente, donde las cosas son diferentes y sorbe todo, son como queremos que sean