PREMIOS NEBULA 2012

Este fin de semana se ha hecho pública la lista de los ganadores de los premios Nébula 2012.

Los premios Nébula se conceden desde 1965 por la Asociación de escritores de ciencia ficción y fantasía de Estados Unidos (SFWA). Se trata del galardón más importante del género de la Ciencia Ficción, junto con los premios Hugo.

La lista de obras premiadas en las distintas categorías es la siguiente:

1) Novela

2312” -Kim Stanley Robinson- (Orbit US; Orbit UK)

2) Novela corta

After the Fall, Before the Fall, During the Fall” -Nancy Kress- (Tachyon)

3) Relato

Close Encounters” -Andy Duncan- (The Pottawatomie Giant & Other Stories)

4) Relato corto

ImmersionAliette de Bodard (Clarkesworld 6/12)

5) Premio Ray Bradbury (Presentación dramática)

Beasts of the Southern Wild” -Benh Zeitlin (director),  Benh Zeitlin y Lucy Abilar (guionistas)- (Journeyman/Cinereach/Court 13/Fox Searchlight)

6) Premio Andre Norton (Ciencia ficción y fantasía juvenil)

Fair Coin” -E.C. Myers- (Pyr)

En sucesivos artículos intentaremos ir proporcionando más información y reseñas acerca de las obras distinguidas con los premios en cada categoría.

EL MANUSCRITO DALLUHN: QUIZÁ EL PRIMER INCUNABLE DE D&D

Desde el día 13 de Abril puede contemplarse en el marco de la exposición Game Time! (que tiene lugar en el Museo Nacional del Juego -Rochester, Nueva York- y versa sobre 300 años de juegos, puzzles y entretenimientos) el llamado “manuscrito Dalluhn”, un tomo que en opinión de muchos podría ser la primera versión del juego de Dragones y Mazmorras.

Los estudiosos de la historia de los juegos de rol debaten sobre si el manuscrito Dalluhn (que toma su nombre de su anterior propietario: Keith Dalluhn) se utilizó para realizar las pruebas previas a la edición de Dungeons & Dragons o fue simplemente un prototipo primitivo de dicho juego, anterior a su revisión definitiva de 1974. En lo que todos parecen coincidir es en que Gary Gygax, Dave Arneson, o ambos autores de forma conjunta, fueron los autores de este tomo.

El manuscrito nos muestra una instantánea de como era D&D en un punto intermedio de su proceso de creación. Muchos de los conceptos básicos de exploración de mazmorras y combate fantástico ya son claramente visibles, si bien algunos detalles propios de la última fase de desarrollo todavía no se vislumbran, e incluso se detallan algunas curiosas variaciones respecto del juego definitivo. Si bien muchas de las preguntas acerca de las circunstancias en las que se redactó este volumen quedan por ahora sin respuesta, el manuscrito Dalluhn es por el momento la mejor ventana al pasado por la que atisbar los orígenes de los modernos juegos de rol.

A la luz de este tomo pueden explicarse algunos de los errores de congruencia que se aprecian en la versión original de D&D (OD&D) y que hasta ahora no eran sino anécdotas para los estudiosos. Por ejemplo, el pasaje donde se habla de los idiomas se refiere al idioma de alineamiento como “idioma de división”, y ahora vemos que “divisiones” era el término con el que en Dalluhn se denominaba a lo que luego se conocería como “alineamientos”. También aparecen ahora los objetos que permiten controlar elementales a los que OD&D hacía una mención que no encontraba desarrollo ni explicación posterior, y cuyo origen estaba en una tabla del manuscrito que no se transcribió a la versión definitiva del juego.

Otro curioso análisis examina el patrón con el que las listas de hechizos fueron modificadas en las sucesivas revisiones de Chainmail y lo aplica a los hechizos comparados del manuscrito Dalluhn y OD&D. Dicho test también arroja el resultado indudable de la anterioridad temporal de Dalluhn frente a OD&D.

A pesar del interés “arqueoludológico” (concepto que me acabo de inventar) del manuscrito Dalluhn, las viejas preguntas sobre si Gygax tomó prestadas algunas ideas de Arneson -o incluso de otros ideólogos a los que nunca incluyó en sus créditos- quedan por ahora en el misterio. Quizá otros documentos que hoy todavía duerman en el recóndito fondo de un ignoto trastero nos traigan un día las respuestas.

Trailer oficial de “El Juego de Ender”

Mientras se aproxima la fecha de estreno en España de la versión cinematográfica de la novela de Orson Scott Card, “El Juego de Ender”, se van revelando más y más detalles de la película.


Hoy os presentamos el primer tráiler oficial, además con los subtítulos en castellano.
Lo cierto es que la cinta, que será dirigida por Gavin Hood y protagonizada por Harrison Ford, Asa Butterfield y Abigail Breslin, promete emoción a raudales, sazonada con unos muy notables efectos visuales y espectaculares batallas entre humanos e insectores. Sin duda una de las citas ineludibles de este año ante las pantallas.

She Kills Monsters: Dungeons & Dragons sube al escenario

Desde hace algunos meses puede verse en teatros de ciudades como Nueva York, Boston y Chicago una obra de teatro que no dejará indiferente a ningún aficionado a los juegos de rol: “She Kills Monsters”, del autor americano de origen vietnamita Qui Nguyen.

She Kills Monsters se adentra en el mundo de los juegos de rol. Es una obra que se asienta sobre numerosos elementos de la cultura pop de los años 90. La crítica reconoce que no hace falta ser un friki para dejarse seducir por su hechizo, aunque sin duda cualquiera que se tilde de tal atributo disfrutará sobremanera al ver a un beholder, a un cubo gelatinoso, e incluso al mismísimo Tiamat sobre el escenario.

Los jugadores de juegos de rol son, después de todo, actores y espectadores de una representación privada regida por dados y reglas en lugar de por un director y un guión. Hay quienes afirman que este tipo de juegos consitituyen un nuevo tipo de arte escénica. Lo cierto es que los juegos de rol toman elementos prestados de dichas artes (cuando se buscó un nombre al fenómeno de los juegos como Dungeons & Dragons, algunos preferían llamarlos “juegos de aventuras”, pues “juego de rol” era un término que ya se empleaba tanto para ejercicios de improvisación como para una técnica de psicoterapia de grupo) y que muchos de los que ahora mueven los engranajes de lo que conocemos como “teatro contemporáneo” fueron influenciados años atrás por su exposición a los juegos de rol.

La historia transcurre en 1995. Agnes Evans es una mujer normal cuya vida normal transcurre plácidamente en Athens (Ohio). Sin embargo todo su mundo se sacude cuando su hermana pequeña, Tilli, a quien Agnes siempre había tildado de friki, fallece en un accidente de automóvil. En ese momento la protagonista se da cuenta de su desconocimiento y su falta de contacto con Tilli, a quien  lamenta no haber podido llegar a conocer. El único vínculo que le queda con ella es un cuaderno titulado “El Alma Perdida de Athens”, que resulta ser una campaña de D&D escrita por su hermana.
Ayudada por un director de partida llamado Chuck, Agnes se sumerge en el mundo creado por su hermana en un último intento por conocerla. Lo que entonces descubre es un mundo habitado por gentes a las que su hermana conoció en la vida real. El grupo de aventureros está compuesto por las amigas de Tilli, y muchos de los monstruos resultan ser aquellas personas a quien ésta despreciaba. Durante el transcurso de la partida, Agnes descubre hasta qué punto su hermana le era una completa desconocida, y el juego se convierte en un instrumento para romper esa distancia, máxime cuándo la propia Tilli aparece en escena como ‘Tillius la Paladina’.

 

La obra no es en absoluto una comedia ligera o intrascendente. El imaginario friki y el trasfondo de los juegos de rol son instrumentos que nos permiten atisbar el abismo que media entre cómo somos realmente, cómo nos ven los demas, y cómo queremos mostrarnos a ellos. Algunas de las revelaciones sobre el trato que Tilli recibía en determinados entornos y los sentimientos que escondía dan a She Kills Monsters una profunda resonancia emocional.

No hay apenas referencias a los juegos de rol en el mundo de las artes… hasta ahora. Quizá con el paso del tiempo She Kills Monsters sea recordada como la obra clave que abrió esa puerta. Solo me resta recomendaros, a quienes tengáis la oportunidad de acudir a uno de los teatros donde esta obra se represente, que no os la perdáis, y que os hagáis con una de las camisetas conmemorativas con el lema “Keep Calm and Kill Monsters” que un día pueden ser piezas de colección.

Aquí os dejo el trailer oficial de la obra:

19 Años del ‘Crimen del Rol’

El pasado 30 de Abril se cumplió el 19 aniversario del trístemente famoso “Crimen del Rol”. Veamos, con la perspectiva del tiempo transcurrido, un resumen de los hechos y sus repercusiones:

La madrugada del 30 de Abril de 1994, Javier Rosado y Félix Martínez asesinan a Carlos Moreno, un empleado de limpieza de 52 años, asestándole 19 cuchilladas en una parada de autobús del barrio de Hortaleza (Madrid). El crimen obedecía a las normas de un macabro juego de rol llamado “Razas”, inventado por el propio Rosado, estudiante de Ciencias Químicas de 21 años y cabecilla e inductor del crimen. La pareja de amigos debía localizar una víctima y acabar con ella antes de las cuatro y media de la madrugada. Sus planes iniciales eran asesinar a una mujer, pero tras varias elecciones infructuosas se decidieron por Carlos Moreno. Primeramente se acercaron a él y le pidieron todo su dinero, como excusa para sacar los cuchillos que llevaban y registrarle. Moreno se resistió con todas sus fuerzas, forcejeando con los dos jóvenes e insultándoles, pero éstos le apuñalaron y lo empujaron hacia un parque cercano donde terminaron por acabar con su vida.

(Javier Rosado, cabecilla e inductor del crimen)

Tras el asesinato y antes de ser capturados, Rosado y Martínez se jactaban ante sus amigos de ser quienes habían matado al hombre de cuya muerte había informado la televisión, así como de los errores sobre el caso que aparecían en los medios. Manifestaron su intención de cometer un segundo crimen, lo que asustó a uno de sus amigos, quien se lo contó a sus padres, que a su vez informaron a la policía. Tras el escepticismo inicial y después de gestiones y vigilancias, la policía detuvo a los asesinos cuando éstos se disponían a iniciar búsqueda de una segunda presa. Tras la detención, Félix Martínez, estudiante de COU de 17 años, acabó por confesar.

Durante el registro posterior a la detención la policía encontró en el dormitorio de Javier Rosado una biblioteca de más de 3.000 volúmenes de temas como manuales de ocultismo, obras del Marqués de Sade y Adolf Hitler, revistas sobre temas paranormales, quince cuchillos y -lo que llamó la atención de la prensa y encendió la popularidad del suceso- abundantes manuales de rol. También se localizó un espeluznante diario que fue clave para reconstruir la escena del crimen.

Rosado acaparó los titulares de los medios: era el mayor de edad y tenía un perfil  de “psicópata muy peligroso” y “carente de remordimientos”, según los jueces de vigilancia penitencia. Se le demonizó como el cerebro del crimen que había arrastrado tras de sí a un menor influenciable.

El 18 de febrero de 1997 Javier Rosado fue sentenciado a 42 años y 2 meses, por asesinato, robo y conspiración para el asesinato; su cómplice, Félix Martínez, fue sentenciado a 12 años y 9 meses de reclusión menor por los mismos delitos. Los condenados también fueron sentenciados a pagar una indemnización de 25 millones de pesetas a la familia de la víctima.

Cuatro años después, a la edad de 21, Félix Martínez quedó libre, al rebajarle el tribunal sustancialmente la pena por tratarse de un menor de edad y haber sido inducido por Rosado. En 1999 se trasladó a vivir a Berlín. El 5 de enero de 2008 la Audiencia Provincial de Madrid concede a Rosado el tercer grado penitenciario y en el año 2010 alcanzó la plena libertad con tan solo 36 años y 13 años de condena. Rumores no confirmados afirman que ambos autores del crimen viven juntos en la actualidad.

El suceso, desafortunadamente bautizado como «el crimen del rol», desencadenó una tendencia periodística que relacionaba a los juegos de rol con patologías criminales. Las asociaciones de jugadores de rol culparon entonces a los medios de comunicación de haber desprestigiado sus actividades debido a su ignorancia -inconsciente o deliberada- sobre estos temas y al poco interés por realizar una investigación seria y objetiva de los mismos, a menudo prefiriendo exagerar los hechos y utilizar fuentes no contrastadas o simples rumores. Posteriormente otros sucesos, como asesinatos, profanaciones o vandalismo ritual, serían frecuentemente relacionados en los medios con los juegos de rol, por desconocimiento o por simple sensacionalismo.
A pesar de que los detenidos afirmaron haber jugado a rol tan solo de forma muy esporádica y manifestaron su desinterés e incluso su desprecio por este tipo de pasatiempos, se publicaron multitud de artículos en contra de los juegos de rol. Uno de los más extremistas fué el de Rafael Torres en el periódico “El Mundo”, titulado: “Una Necrosis Similar”, donde se afirmaba que estos juegos producían «necrosis fulminantes en los tejidos de la cabeza y del corazón, aparte de desprecio por la realidad e ignorancia», añadiendo además que promovían la psicopatía.
Frente a la avalancha de críticas que se vertió sobre los juegos de rol, otros investigadores -como el periodista Carlos Berbell y el criminalista Salvador Ortega- descartaban la responsabilidad de los juegos de rol en el crimen, defendiendo la hipótesis de que Javier Rosado era un psicópata frío y sin remordimientos que no había sido influido por ningún otro factor. Valga como ejemplo de esta otra corriente de opinión el artículo publicado por Arturo Pérez-Reverte en “El Semanal” de Julio de 1994 titulado “Homo Ludens”.

Aprovechando la polémica imperante acerca de todo lo relacionado con el Rol durante el juicio y en los años posteriores, se rodaron varias películas donde se ilustraban los tópicos sensacionalistas, como Nadie Conoce a Nadie (1999) de Mateo Gil, El Corazón del Guerrero (2000) de Daniel Monzón, o Jugar a Matar (2003) de Isidro Ortiz. Esta última se inspira directamente en el caso de Javier Rosado y Félix Martínez.

Durante los casi cinco años que transcurrieron desde el asesinato hasta la sentencia del Tribunal Supremo del 25 de Junio del 98 (STS 632/98) varios medios de comunicación llevaron a cabo su cruzada particular contra los juegos de rol. La sentencia dispersó cualquier atisbo de culpa sobre dichos juegos, imputando a Javier Rosado la responsabilidad de escenificar deliberadamente en la realidad un plan para dar muerte a una persona.

Hoy todos estos sucesos quedan lejanos en el tiempo. La opinión pública ya casi los ha olvidado, y la caza de brujas sobre los juegos de rol hace años que perdió su interés y su repercusión mediática. Los lectores más jóvenes, así como los roleros que nos seguís desde fuera de España, probablemente ni siquiera conoceríais los hechos hasta este momento. Sin embargo creo que podemos aprender mucho de esta triste experiencia. La mente es un pozo sin fondo donde caben las creaciones más maravillosas así como las más escalofriantes atrocidades. Los juegos de rol tienen un poderoso efecto estimulante sobre nuestra imaginación, y por lo tanto pueden hacer aflorar lo mejor y lo peor de nosotros mismos, pero nada que no estuviera ya en nuestro interior. Cualquiera que ha jugado a rol se ha asomado al abismo de sueños, ideas y sentimientos que bullen en cada historia, y de algún modo ha percibido como ese abismo le mira a él, atrayéndole hacia su interior. Quizá no debamos preguntarnos qué hay en los juegos de rol que empuje a unos pocos a confundir realidad y ficción, sino por qué somos tantos los que vivimos en una realidad que intercambiaríamos por la de una de nuestras aventuras. Qué hemos hecho mal como sociedad y como individuos para acabar sumidos en un mundo que fracasa a la hora de estimular e involucrar a tantos en las pequeñas batallas que hay que librar cada dia. Tampoco debe caer en saco roto la enseñanza de que no siempre que el dedo acusador de las mayorías señale a un culpable debemos dejarnos llevar por la corriente, y la triste certeza de que muchos de los juicios que se libran de forma paralela en los medios de comunicación no obedecen a otros intereses que los de las audiencias, y de que es mucho mas sencillo criticar sin conocer que conocer para criticar. La historia está llena de lamentables ejemplos de cómo se persiguen y se castigan las ideas de aquellos a los que no entendemos. La ignorancia es osada, violenta y cruel.

Crea tu propio escudo de armas

En la página web: “Join the Realm” existe una aplicación online que os permitirá crear escudos de armas al estilo de los que aparecen en la serie de TV: “Juego de Tronos”. Podéis personalizar los colores, el esquema de fondo, los iconos, el lema… vamos, todo lo necesario para hacer vuestro propia enseña, con el único límite de vuestra imaginación. Al terminar existe la opción de guardar vuestra creación o descargarla como un archivo .png para utilizarlo como deseéis. Por mencionar un inconveniente, la aplicación resulta en ocasiones algo lenta, y el usuario puede llegar a pasar varios minutos viendo girar al icono de espera en la pantalla mientras se actualizan algunos cambios. ¡Pero la espera merece la pena!. Aquí os dejo un ejemplo de lo que se puede hacer en un momentito. ¡Qué lo disfrutéis!

 

 

Zombie Hunter: Danny Trejo contra los muertos vivientes

Póngase en una coctelera un buen chorro de tequila, añádanse unos cuantos zombies, una exhibición de “muscle cars”, música de sintetizador con un toque lisérgico y un par de chicas con muchas curvas en uniforme de verano. Semejante combinado nos viene servido por el mismísimo Danny Trejo en el papel de un reverendo atormentado que expía sus culpas ayudando a los zombies a pasar a mejor vida.


Esa es la receta de “Zombie Hunter”, película independiente de bajo presupuesto que consiguió el pasado mes de Marzo recaudar más de 46.000 dólares por medio de la plataforma de crowdfunding “Kickstarter” y que ahora podrá producirse incluso con más medios de los que sus creadores esperaban, pues su primer objetivo para rodar el film era de tan sólo 30.000 dólares.
Los miembros del equipo de Zombie Hunters se definen como amantes del cine gore y de terror, del spaghetti western y de las películas de acción. Declaran su pasión por los zombies, las criaturas horrendas, los coches de gran cilindrada, los efectos especiales, la música estridente y las chicas sexys. Sin duda se trata de gente con buen criterio y mejor gusto, de quienes sólo podemos esperar una producción con el equlibrio justo de adrenalina, velocidad, violencia, acción y erotismo propio del refinado cocktail previamente descrito, apto para los paladares más exigentes.
La trama no es el colmo de la innovación: En el escenario post apocalíptico de una pandemia zombie producida por una misteriosa droga callejera llamada “Natas”, al protagonista no le queda nada más que su Chevrolet Camaro con un maletero lleno de alcohol y armas. Este hombre que da caza a los zombies buscando la redención de un pasado del que huye encuentra a un grupo se supervivientes a los que decide ayudar, para lo que tendrá que hacer uso de sus mejores habilidades como exterminador de muestros vivientes.
Es de suponer que tan magna obra pase por la cartelera española de puntillas, así que intentaremos estar atentos a su estreno y avisaros en cuanto haya una fecha. Por el momento os dejo con el tráiler oficial de la película.

Cthulhu es desde hoy una realidad científica

Los cultistas de las profundidades están de enhorabuena. Los profundos se zambullen complacidos en sus simas. Los perros de tíndalos aullan en extático frenesí. Por fin el gran Cthulhu deja de ser tan solo un personaje de la literatura de terror, fruto de los delirios de un turbulento escritor de Nueva Inglaterra, y se convierte en un ser vivo, reconocido por la ciencia, aunque quizá no tan amenazador y terrible como podría suponerse para un dios del caos y la destrucción.


Y es que en la universidad de British Columbia -Canadá- han decidido bautizar como “Cthulhu” a cierto organismo unicelular recién descubierto perteneciente al mundo de las protistas (organismos eucariotas que no forman tejidos diferenciados ni órganos y que no pertenecen ni al mundo animal ni al vegetal).
Algunas protistas pueden ser perjudiciales y peligrosas para el ser humano, provocando enfermedades como ciertos tipos de disentería. Sin embargo Cthulhu habita en el intestino de las termitas, facilitando la digestión de la madera.

Según explica su descubridor, la elección del nombre del organismo se basó en la descripción que H.P. Lovecraft hacía de su personaje como una criatura de los océanos vagamente antropomorfo pero con cabeza de pulpo, la cara llena de tentáculos y un cuerpo elástico, hinchado, con garras y alas estrechas. “La primera vez que lo vimos por el microscopio, tenía el mismo movimiento singular, casi como un pulpo nadando”, afirma.
Al parecer las protistas pertenecen a una rama de la biología bastante inexplorada y cuyo estudio nos puede enseñar mucho acerca de la evolución de los organismos, de modo que es posible que nuevos seres de pesadilla vean pronto la luz.

Reflexiones de George R. R. Martin sobre la 3ª temporada de Juego de Tronos y “Vientos de Invierno”

A mediados del mes de Marzo una reportera de  la página web “Winter is Coming” entrevistó a George R. R. Martin en la alfombra roja del pre-estreno de la tercera temporada de Juego de Tronos. El autor, con su habitual simpatía, habla del proceso creativo y de cómo los constantes actos, conferencias y presentaciones a los que debe asistir le obligan a realizar un esfuerzo extra cuando debe volver a poner su pensamiento en Poniente para seguir escribiendo. La periodista pregunta a Martin acerca del lanzamiento de su próxima novela “Vientos de Invierno” y de su relación con los foros de “fan-fiction”. Comentan las inevitables desviaciones de la serie televisiva respecto del texto orginal de las novelas, e incluso el escritor realiza una pequeña confesión acerca de cuál es su personaje favorito de la saga.

Pero no os voy a desvelar el contenido. La entrevista está muy bien subtitulada, y en algo menos de ocho minutos podéis conocer al “padre de la criatura” y su manera de pensar sobre algunos de los puntos críticos que rodean a Canción de Hielo y Fuego y su relación con el público y los medios de comunicación.

Os dejo con George R. R. Martin:

El JUGGER: Deporte para el apocalipsis

Continuando con el carácter multidisciplinar de este blog, hoy voy a escribir un artículo de deportes. No, no pretendo hacerle la competencia a Marca, de hecho el deporte del que voy a hablaros no ocupa espacios (al menos por el momento) en las secciones deportivas de los medios de comunicación convencionales: El Jugger.

El Jugger es un deporte de equipo que tiene su origen en Alemania a principios de los 90, y que combina elementos de del rugby, del hockey y de la esgrima. Está inspirado en una película de Ciencia Ficción distópica: La Sangre de los Héroes (1989), donde, tras una guerra nuclear, el entreteniento de la sociedad es un cruel y violento juego que se juega en el desierto mezcla juego de pelota y artes marciales.

Para jugar a Jugger es necesaria una pelota de rugby o similar (llamada jugg) y una serie de armas fabricadas con materiales blandos.

Solamente un jugador de cada equipo (el corredor o qwiker) juega sin armas, y puede tocar el jugg con sus manos. Los demás jugadores denominados pompfer) pueden empujarlo con sus armas (pero no patearlo). El qwiker es el único que puede marcar los puntos. Los pompfer utilizan sus armas para bloquear a los jugadores del equipo contrario y proteger a su corredor.

Estas armas pueden ser:

Dos espadas cortas
Espada corta y escudo
Mandoble
Bastón de Jugger o Stab
Q-tip
Cadena o Kette

Cualquier combinación de armas está permitida en un equipo, con la única limitación de una única cadena. Para conseguir un tanto, el qwiker debe colocar (sin lanzarlo) el jugg dentro de una marca que estará situada en uno de los extremos del terreno de juego. Al final del partido, el equipo que haya marcado más tantos es el ganador.

Cada partido se compone de dos mitades de 100 intervalos de 1,5 segundos cada uno que se marcan con una señal acústica, bien sea una campana o unos tambores. El campo mide 40 por 20 metros y los contendientes utilizan uniformes cuando se enfrentan en los torneos.

El primer partido documentado tuvo lugar en 1993 en un evento de rol en vivo en Alemania. En 1995 en Hamburgo se realizó el primer torneo de Jugger. En 1998 se fundó el Campeonato Alemán y en 2003 se creó la Liga Alemana de Jugger (Jugger League). En 2007 se realizó el primer torneo con participación internacional. En el mismo año se creó la Asociación de Jugger (Jugger e.V.) que logró la oficialización definitiva de este deporte.

Además de en Alemania, hoy se juega al Jugger en Irlanda, Estados Unidos, Inglaterra, Dinamarca, Australia, España y Costa Rica. El origen del Jugger en España es algo incierto. Se dice que vino de la mano de la creciente presencia de estudiantes Erasmus alemanes. Lo cierto es que el primer partido del que hay constancia corre a cargo del grupo de rol en vivo Cenizas Rojas: Devastación, que debutaron con una variante del jugger denominada “Cráneos y Cadenas”. Posteriormente, en 2009 tuvo lugar el Open valenciano de jugger. En Febrero de 2010 se celebró el primer torneo nacional de jugger de España en Magallón (Zaragoza) con representación de equipos valencianos, madrileños y zaragozanos, y posteriormente en ese mismo año tuvo lugar el primer torneo nacional valenciano (Summer Cup) y el primer torneo nacional madrileño (Autum Cup), sentando así un circuito de torneos nacionales anuales por estaciones. Este circuito se completa con la celebración a finales de 2012 del primer nacional murciano (Winter Cup). En Abril del 2011, se celebró el I Torneo Internacional de Jugger en España, en la localidad de Leciñena -Zaragoza- con la participación de equipos alemanes e irlandeses.
Hoy se calcula que en España hay alrededor de 2000 jugadores habituales de jugger, organizados  en las ligas provinciales de Zaragoza (5 equipos), Valencia (18 equipos) y Murcia (8 equipos) de la mano de la Asociación Aragonesa de Jugger, la Asociación Valenciana de Jugger y la Asociación Murciana de Jugger, respectivamente.

Para los que queráis saber más, aquí os dejo un link al reglamento completo de este apasionante deporte. También podéis ver un par de secuencias de partidos en estos vídeos de Youtube.

¿Quién dijo que los frikis no hacen deporte?

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