Diez de las espadas más importantes de la ficción

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Robert Shaw es un ilustrador freelance y animador británico que centra su obra en imágenes sobre películas y otros elementos de la cultura popular.
Reciéntemente ha realizado esta ilustración mostrando diez de las espadas más importantes de la ficción, provenientes del mundo del cine, la literatura y los videojuegos.
¿Cuál elegirías? ¿Echas alguna en falta?
Puedes seguir conociendo la obra de Robert Shaw en http://iamrobertshaw.co.uk/ o contactarle en el mail: email@iamrobertshaw.co.uk

(Haz click sobre la imagen para verla ampliada)

EuroSteamCon Zaragoza 2014

“Todo lo que una persona puede imaginar, otras podrán hacerlo realidad”  La cita de Julio Verne podría ser un leit-motiv del movimiento Steampunk, que se inspira -entre otros- en la obra del genial novelista francés. Y así fue como el pasado Sábado los cada vez más ténues muros que separan la realidad de la ficción se entreabrieron para dejar salir por unas horas a algunos personajes que bien podrían haber sido descritos por Tim Powers, Mary Shelley o China Mieville.

El efímero portal entre ambos mundos apareció a orillas del Ebro, en el Centro Cívico Almozara, auspiciado por la organización de la EuroSteamCon, evento que pretende unir progresivamente a la comunidad Steampunk europea en un sólo movimiento.
A lo largo de un mágico día pudimos disfrutar de actividades tan variadas como talleres de artesanía, una masterclass de danza, charlas, proyecciones de cortos, una performance al más puro estilo Wild West, la fantástica regata de dirigibles y, por supuesto, el concurso de vestuario, momento cúspide de la jornada.
Si algo quedó claro tras asomarnos a este pequeño universo paralelo de fantasía victoriana, es que el movimiento Stempunk goza de excelente salud. Quizá porque sus fuentes literarias son más afines al imaginario europeo que otras corrientes similares que disfrutan de mayor predicamento en América o en Japón. Europa entiende probablemente el Steampunk como una ucronía de su propia sociedad y ve en él códigos e iconos propios y una estética que toma elementos de varios siglos de historia del Viejo Continente.


Mención expresa merece la nutrida representación de artesanos, creadores, diseñadores, modelos, fotógrafos… artistas en definitiva que hacen suya la frase de Verne con la que doy inicio a este artículo y convierten en real lo que un día fué delirio de novelistas y poetas. Tuvimos ocasión de ver props de exquisita calidad, moda que combina con maestría la inspiración fantástica con la usabilidad de sus diseños y -en fin- un nutrido y activo grupo de artífices que se unen a la corriente de lo no convencional y saben convertir en oficio lo que para tantos otros no es sino un sueño.

Miri-Kitty Steampunk (click para ver su página de FB)

Y desfilando por ese mundo onírico de máscaras, gafas de aviador, corsés, botas de cuero, puntillas y armas de época, los intrépidos aventureros del Steampunk que dan vida a las creaciones de los artistas. Algunos, simples aficionados que con no poco tesón e ingenio confeccionan sus propios atuendos, otros, futuras promesas de la pasarela o del modelaje que apuntan talento y maneras luciendo en las convenciones sus prendas y accesorios de sorprendente riqueza, sus poses de ensayada sencillez y sus miradas de personaje de cómic. Lástima que en España todavía estemos dando los primeros pasos en lo que se refiere a organización de convenciones y eventos en campos como el cómic, los juegos, el manga… o el Steampunk. Unos dicen que no hay suficiente mercado, otros que es un sector en crísis, y yo más bien creo que falta decisión y profesionalidad para elevar el sector del amateurismo y ponerlo ante los ojos del gran público. Sirva la Steamcon 2014 como prueba de que hay cantera. Que llega la hora de dejar de mirar anhelantes a las convenciones de ultramar por donde pasean las mediáticas star-cosplayers y dar cancha al talento patrio, donde sobran creadores, animadores, influencers y si, también mercado, si sabemos llegar a él con un poquito de imaginación. Ojalá no les falten oportunidades a todos estos jóvenes valores de seguir actuando en ese escenario de sueños a cuya función, quien escribe, nunca dejará de acudir.

(Enlace a la página oficial de Facebook de la ESC Zaragoza)

(Si quieres ver más fotos de  la EuroSteamCon Zaragoza 2014 haz click aquí)

EL VIENTO POR LA CERRADURA

La historia que se relata en “El Viento por la Cerradura” forma parte de la saga “La Torre Oscura”, si bien su publicación ha sido posterior a la (aparente) finalización de la obra culmen de Stephen King. En concreto la acción transcurre entre los hechos narrados en “Mago y Cristal” y el inicio de “Lobos del Calla”, volúmenes cuarto y quinto respectivamente de la genial serie del escritor norteamericano.


Confieso que siento un cierto respeto al reseñar el por ahora fragmento final de una obra que todavía hoy es uno de los pilares de mi universo personal de fantasía, y que sin duda influyó no poco en mi forma de entender cuestiones a la vez tan lejanas y tan íntimamente trabadas
como la literatura, la aventura, la amistad y -en fin- la vida.
El Viento por la Cerradura inicia con el Ka-Tet de Roland siguiendo el camino del Haz hacia Calla Bryn Sturgis. Una tormenta de magníficas proporciones (la Boreastada) los sorprende por el camino y obliga al grupo a refugiarse en un pueblo abandonado mientras amaina. Para amenizar la espera Roland cuenta una historia a sus compañeros…
Y ahí comienza una de los rasgos singulares de esta novela, pues su trama se abre poco a poco a nuestra vista como lo hace una matrioska: Cada historia esconde otra historia en su interior. Bajo la boreastada Roland relata a su Ka-Tet sus aventuras en Debaria persiguiendo a un cambiapieles, pero en mitad de la narración Roland recuerda cómo encuentra a un pequeño que había sobrevivido a la última matanza de la bestia y para tranquilizarle le cuenta la historia de Tim Corazón Tenaz. Así, King nos va sumergiendo gradualmente en relatos dentro de otros relatos de modo que cada nueva capa del argumento nos hace olvidar los sucesos de la anterior y nos mantiene inmersos y cautivos en las profundidades de Mundo Medio.


De nuevo, al igual que en toda la saga, podremos reconocer referencias y guiños a otras novelas de King, al igual que a personajes o hechos de la mitología o de obras clave del género. Quizá la más llamativa sea la aparición del mismísimo Aslan, el gran león protagonista de Las Crónicas de Narnia, que interviene de forma destacada en la suerte de Tim.
No os contaré más. Cualquier resumen o introducción a la historia de Roland Deschain y sus compañeros de viaje no le haría justicia. Espero armarme de valor un día para escribir sobre La Torre Oscura, pero mientras tanto valga esta nota para dejar constancia de la magia de su secuela. Podéis leer El Viento por la Cerradura sin haber disfrutado con anterioridad los volúmenes previos de la serie, si bien mi recomendación no puede ser otra que la de acompañar al Pistolero desde el inicio de su búsqueda en pos del Hombre de Negro, en un viaje por el Mundo Medio del que no volveréis siendo los mismos. Hay otros mundos, pero están en este.

TONI DI TERLIZZI O DE CÓMO NACE UN KOBOLD

Toni diTerlizzi es un moderno hombre del Renacimiento que ha ido mostrándonos nuevas facetas de su capacidad creativa a lo largo del tiempo. Su carrera artística inició en la década de los 90 como ilustrador para TSR, participando en trabajos como el Monstruous Manual en 1993 o Planescape en 1994. Poco después vendrían sus colaboraciones con White Wolf Publishing en productos como Changeling o Werewolf, y con Wizards of the Coast para ilustrar numerosas cartas para el juego Magic The Gathering.


El devenir profesional le llevó de la ilustración de Juegos a la de libros infantiles, y no pasó mucho tiempo antes de que cumpliera su sueño de juventud de escribir e ilustrar sus propios libros. Sus primeros trabajos recibieron varios premios, e incluso el título “The Spider and the Fly” se convirtió en uno de los New York Times best-sellers.
Por aquella época conocio a Holly Black, escritora con quien pronto colaboraría en la creación de Las Crónicas de Spiderwick (2002), que sería publicada internacionalmente y traducida a más de 30 lenguas. Esta obra se llevó al cine en 2008, en el que fue el debut de DiTerlizzi como co-productor ejecutivo de un film.
Reciéntemente ha escrito la trilogía Wondla, que promete alcanzar cotas de popularidad similares a las de su anterior saga, así como tener su correspondiente reflejo en la gran pantalla.
Y si hoy os hablo de DiTerlizzi no es sólo para hacer este breve repaso de su carrera, sino para mostraros un reciente trabajo suyo que me ha llamado la atención. Actualmente el artista prepara “Realms”, un tomo de ilustración de juegos de rol (del que podéis ver más información aquí) y ha compartido con sus fans el proceso de creación de una de las imágenes de este libro, concretamente la de un kobold subterráneo (Cobalus gygaxius).
A continuación os muestro algunas de las instantáneas más relevantes que muestran el desarrollo de este trabajo, pero si queréis ver la colección completa de todas ellas podéis verla en este álbum de nuestra página de Facebook o recopilarlas (junto con algunos interesantes comentarios) del perfil del autor (en inglés).
La imagen fue impresa en formato de 12 x 18″ y se entregaba gratuítamente firmada por DiTerlizzi en el stand de Kitchen Sink Books en la New York Comic Con de 2014.

Aquí podéis ver un estudio preliminar de la anatomía del kobold…

…un primer boceto…

…un segundo boceto con proporciones ajustadas gracias a Photoshop…

… y el dibujo terminado antes de darle color.

He aquí la obra terminada.

(Y un pequeño detalle que no debéis perderos)

¿Y QUÉ SI D&D NEXT NO SE TRADUCE AL ESPAÑOL?

Recientemente saltaba la noticia: Wizards of the Coast no licenciará la traducción de D&D Next a otras lenguas distintas del inglés. Devir Iberia publicaba el 12 de Agosto en su página de Facebook un comunicado que podéis leer integro en este link explicando la negativa de Wizards y sus esperanzas de que sea reconsiderada en el futuro. Algunos foros y blogs lo han comentado estas últimas semanas sin esconder su decepción, si bien la noticia tampoco ha derramado ríos de tinta, probablemente por la escasa actividad de muchos de estos corrillos en la época estival.


¿Sabéis? En el fondo, pienso que es lo mejor que podría haber pasado. Me explicaré: Cuando D&D comenzó a popularizarse en la década de los 70 y primeros 80 lo hizo como un juego de culto, al alcance intelectual de unos pocos, cuyo conocimiento se transmitía oralmente y al que se llegaba generalmente a través del rito iniciático de ser admitido en un grupo de jugadores expertos que iban explicando aquellas extrañas y fascinantes reglas a los jugadores noveles, al tiempo que éstos se daban cuenta de que la vida real nunca volvería a ser lo mismo.
Con el tiempo el juego se pervirtió: dejó de ser aquel pozo de conocimiento arcano en el que unos pocos se sumergían con reverencial recato para convertirse en la piscina pública con entrada bonificada donde los niños se hacen pis y sobre cuya agua flota una película oleaginosa con olor a bronceador. Como casi todo lo que se extiende a las multitudes, se hizo facilón, adaptó su estética a las modas y cambió el espíritu de las viejas novelas de aventuras por el soniquete de los modernos (y efímeros) videojuegos.


Hoy Wizards quiere volver atrás en el tiempo y recuperar la ‘magia’ de la primera edición de D&D. Y creo que no traducir el juego favorecerá el eterno bucle que es la historia y hará que el Juego (con “J” mayúscula) desaparezca de los escaparates de los grandes almacenes y vuelva a ser aquel codiciado grimorio que sólo unos pocos conocían. Sinceramente, dudo que la decisión sea consciente y voluntaria. Pienso que en WotC han acertado al azar, como muchas aparentes genialidades que el transcurrir del tiempo acaba revelando como decisiones fortuitas. Pero sin pretenderlo han contribuido a regenerar el aura de misterio que rodeaba a la creación de Gary Gygax.
Quien quiera jugar, seguirá jugando. No faltarán las traducciones no-oficiales (ArchiRoleros ya dispone de una Wiki donde están traduciendo las reglas gradualmente) e internet contribuirá a la difusión de las versiones en castellano creadas por los usuarios, como ha hecho con los retroclones de D&D. Tiempo al tiempo. El conocimiento volverá a transmitirse entre los jugadores, por conducto no-oficial, sobre la última traducción o la interpretación de esta o aquella norma. Los foros harán lo que Wizards no ha considerado indispensable, y en lugar de venderse ejemplares en español circularán archivos pdf que cada uno imprimirá a su conveniencia. El mundo seguirá girando y la fantasía abriéndose paso en las vidas de tantos aficionados a los juegos de rol. Quienes vean en el desdén de Wizards una afrenta, que tengan memoria a la hora de comprar sus productos en lo sucesivo. Quizá su dinero esté mejor invertido haciendo una pequeña donación a las webs de los traductores no oficiales.

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